Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2024
-
Pelikasvatus 6.-9. luokkalaisten oppimisen tukena
Järvenpää Timo
-
Opinvoimala.fi:sta lisävirtaa opiskeluun
Luostarinen Aki
-
Teknostressin hallinta lähi- ja etäopetustilanteissa
Mehtälä Saana
-
Testattuja menetelmiä opettajien digi(peda)osaamisen vahvistamiseksi
Halla Mirje
-
ViLLE-asiantuntijakoulutus ja omien tehtävien laatiminen ViLLE-oppimisympäristöön
Enges Petra
-
Tule mukaan: Computational Thinking ongelmanratkaisutaitona perusopetuksessa
Markkanen Aleksi
-
PODI - polkuja ja palveluja digitaaliseen ohjaukseen ja oppimiseen
Maija-Liisa Laukkanen
-
SOTEALAN TULEVAISUUDEN OSAAMISTA YHTEISKEHITTÄMÄSSÄ ALUEEN TYÖELÄMÄTOIMIJOIDEN KANSSA
Kekäläinen Heli
-
Teknologia renkinä opetuksen laadun parantamisessa
Tornberg Lea
-
Verkkosimulaatio-opettaminen mahdollisuutena
Laitomaa Heidi
- Ammatillinen oppilaitos: Asiantuntijat, suunnittelijat, ohjaajat, koordinaattorit
- Ammatillinen oppilaitos: Opettajat
- Ammatillinen oppilaitos: Rehtorit ja johtajat
Ammatillisten
oppilaitosten yhteiset tutkinnon osat (YTOt) ovat tärkeä jatkuvaa oppimista
edistävä opintokokonaisuus. Opiskelijoiden on kuitenkin usein hankala
motivoitua pakollisten opintojen parissa, jonka vuoksi valinnaiset opinnot (9
osp) tarjoavat hyvän mahdollisuuden opiskelijoiden kokemusmaailmaa koulun
muodollisiin opetuskäytänteisiin siltavaalle pedagogiselle sisällölle, johon on
helppo motivoitua. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että pedagogisesta
mielekkyydestä tarvitsisi tinkiä; paikallisten valinnaisopintojen
sisällöllisessä suunnittelussa on vaan enemmän vapausasteita pakollisiin
opintoihin nähden. YTO-opintoihin
kuuluvat valinnaiset voidaan suorittaa myös OPH:n kriteerien mukaisina
valinnaisopintoina, jotka käytännössä jatkavat siitä, mihin pakollisissa
opinnoissa on jääty, mutta oppilaitokset voivat tarjota myös paikallisia
valinnaisia, joissa opintoja tuodaan sisällöllisesti lähemmäs nuorten kokemusmaailmaa.
Huomionarvoista on myös se, että toisen asteen opinnot ovat usein se viimeinen
kasvatuskonteksti, jossa ikäluokka saadaan vielä kiinni, joten eri
kiinnostuksen kohteisiin kytkeytyvät valinnaisopinnot tarjoavat erinomaisen
mahdollisuuden saattaa hengenheimolaisia yhteen, ja tukea heidän sosiaalista kiinnittymistänsä. Opiskelijoiden
näkökulmasta YTO-valinnaisten tarjonta ja suorittaminen tuntuu kuitenkin usein
epäselkeältä ja vaikeasti hahmotettavalta, jonka vuoksi valinnaistarjontaa
tulisi nähdäkseni pilkkoa erilaisiin "osaamispolkuihin".
Näistä lähtökohdista lähdin
rakentamaan Luksian sisällä Pelitaito -osaamispolkua (9 osp), joka pitää
sisällään kolme pelaamiseen kytkeytyvää 3 osp -kurssia, jotka ovat:
1. Pelilukutaito
2. Pelit osana yhteiskuntaa
3. Esports
Näistä kaksi ensimmäistä ovat minun suunnittelemia ja opettamia kurssjea, ja
kolmas on ulkopuolisen palveluntarjoajan (Incoach oy) tuottama kurssi, joka on pyörinyt
Luksiassa itsenäisesti jo muutaman lukukauden. Suunnitellessani peliteemaan
nämä kaksi muuta kurssia, totesimme, että näistä muodostuu yhdessä Pelitaito
-osaamispolku, jonka parissa opiskelija voi halutessaan suorittaa kaikkia
valinnaisopintonsa, joskin edelleen on mahdollisuus valita osaamispolulta vain
yksi tai kaksi kurssia.
Pelilukutaito -kurssilla opiskelija tutustuu pelimediaan
tekstilajina, oppii merkityksellistämään sitä eri näkökulmista, ja muodostamaan
siitä perusteltuja mielipiteitä,
sekä muotoilemaan omia peli-ideoita. Kurssin tarkoituksena on tarjota nuorille
mahdollisuus oivaltaa pelimediasta uusia näkökulmia, ja mahdollistaa konteksti, jossa he voivat
ilmaista pelikulttuurista pääomansa – edistäen näin pelilukutaitoa, ja sen
myötä osallisuutta omaan elämään ja yhteiskuntaan. Kurssi jakautuu kolmeen tavoitteelliseen osaan,
jotka ovat:
1. Pelien käsitteleminen ja ymmärtäminen mediatekstinä
2. Pelien analysointi eri lukutaitonäkökulmista
3. Peli-ideoiden konseptuaalinen suunnittelu
Pelit osana yhteiskuntaa -kurssilla opiskelija
tutustuu pelien rooliin osana yhteiskuntaa, oppii ymmärtämään sen tarjoamia työmahdollisuuksia, tarkastelemaan siihen
kytkeytyviä yhteiskunnallisia ja kulttuurisia ilmiöitä, sekä muodostamaan niistä perusteltuja
mielipiteitä. Kurssin tarkoituksena on syventää
nuorten osallisuutta yhteiskuntaan, tarjota mahdollisuus pelikulttuurisen pääoman ilmaisuun, ja edistää tietoisuutta
pelialan työmahdollisuuksista. Kurssi jakautuu kolmeen tavoitteelliseen osioon,
jotka ovat:
1. Peliteollisuuden yhteiskunnallisen aseman, toiminnan ja työmarkkinoiden ymmärtäminen.
3. Pelillistyneen yhteiskunnan mekanismien ymmärtäminen ja soveltamaan oppiminen.
Pelilukutaito -kurssi pilotoitiin Luksiassa keväällä 2023 menestyksekkäästi; opiskelijoita ilmoittautui 22, joista lähes kaikki saivat suoritusmerkinnän. Opiskelijat antoivat hyvää palautetta kurssista, ja vaikuttivat hyvin motivoituneilta. Opiskelijat kehuivat erityisesti lähiopetuskertoja, joissa he saivat osallistua keskusteluihin ja tutustua toisiin hengenheimolaisiin.
Pelit osana yhteiskuntaa -kurssia pilotoidaan parhaillaan (syksy 2023), ja se kestää joulukuun alkuun saakka. Tämäkin kurssi on kerännyt ilmoittautuneita hyvin, ja opiskelijat vaikuttavat motivoituneilta ja keskustelevaisilta.
Yksi yhteinen havainto molemmista kursseista on osallistujien heterogeenisyys; edustettuna on eri sukupuolia ja eri ammattitutkintoja (TIV:in ja median lisäksi esim. raksa ja putki). Tämä on mieluisa havainto, sillä mm. Esports -kurssin vetäjän kanssa on ollut keskustelua osallistujien homogeenisyydestä. Selkeästi tämänkaltainen lähestyminen (pelien analysointi, suunnittelu, pelialaan tutustuminen) kutsuu mukaan esiin eri tavalla peleistä kiinnostuneita nuoria.
Kurssit kytkeytyvät osaltaan "Pelilukutaidon pedagogisia mahdollisuuksia kartoittamassa” -kehitystyöhön, jossa pelilukutaidon pedagogisia sovellutuksia pilotoidaan erilaisissa kasvatuskonteksteissa. Tästä prosessista on tekeillä myös väitöskirja, joskin tässä esitellyt toisen asteen kurssikokeilut eivät sisälly tutkimusaineistoon, sillä väitöskirja keskittyy peruskoulutason kokeiluihin. Kehitystyö koskettaa kuitenkin kaikkia opintoasteita.
Esityksessä keskityn kuvaamaan erityisesti pelilukutaito & pelit osana yhteiskuntaa -kurssien rakennetta ja toteutusta. Kerään lisäksi opiskelijoilta palautetta molemmista kursseista. Hienoa olisi herättää keskustelua YTO-valinnaisten merkityksestä ammatillisissa oppilaitoksissa, ja siitä, olisiko tämänkaltaisille kursseille laajemminkin kysyntää, ja voisiko niitä järjestää esim. jonkin yhteistyöfoorumin kautta?