Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2024
-
SOTEALAN TULEVAISUUDEN OSAAMISTA YHTEISKEHITTÄMÄSSÄ ALUEEN TYÖELÄMÄTOIMIJOIDEN KANSSA
Kekäläinen Heli
-
Pelikasvatus 6.-9. luokkalaisten oppimisen tukena
Järvenpää Timo
-
Opinvoimala.fi:sta lisävirtaa opiskeluun
Luostarinen Aki
-
Humanistisen ammattikorkeakoulun verkko-opintojaksojen laadun ja saavutettavuuden edistämisestä saadut kokemukset
Timonen Päivi
-
Verkkosimulaatio-opettaminen mahdollisuutena
Laitomaa Heidi
-
Vaikuttava pedagoginen media
Tolonen Tomi
-
HYVÄ HOMMA! Työelämätaitoja toisen asteen opiskelijoille
Olkkonen Minna
-
Digi-ihana vaka ja esiopetus - digitaalinen digisuunnitelma
Väinä Annika
-
Inklusiivinen digipedagogiikka varhaiskasvatuksessa – kaikille sopivaa toimintaa digivälineillä
satu.nerg-ohman@espoo.fi
-
Työkaluja kriittisen nettilukutaidon opettamiseen
Kulju Pirjo
- Ammatillinen oppilaitos: Asiantuntijat, suunnittelijat, ohjaajat, koordinaattorit
- Perusaste/lukio: Rehtorit ja johtajat
- Peruskoulun aineenopettajat
Lasten ja nuorten pahoinvointi ja fyysisen toimintakyvyn heikkous aiheuttavat huolta niin Suomessa kuin muissa länsimaissa. Suomessa Valtakunnallisten Move! mittauksien tuloksilla on ollut laskeva trendi siitä alkaen, kun mittaukset alkoivat vuonna 2016.
Tämän tutkimuksen tavoitteena on kehittää oppilaiden kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin ja fyysisen toimintakyvyn edistämiseksi pedagoginen työkalu, jota voidaan käyttää kouluissa Move!-mittauksiin valmistautuessa tai mittausten jälkeen.
Pelillisten sovellusten käyttö lasten ja nuorten terveyden edistämiseksi julkisissa organisaatioissa on erittäin vähäistä niin Suomessa kuin maailmalla. Monet tutkimukset kuitenkin osoittavat, että sovelluksilla voitaisiin tukea koululaisten hyvinvointia ja fyysistä aktiivisuutta.
Tässä tutkimuksessa kuvataan Move to the Top -ohjelmaa, joka suunnattiin Suomessa ja Virossa koululaisille huhti-kesäkuussa 2023. Interventioon osallistui 127 13 - 16-vuotiasta oppilasta ja kahdeksan opettajaa. Kahdeksan viikon interventiossa oppilaat osallistuivat Move! mittauksiin sovelluksen Move!-työkalun avulla, jonka jälkeen he valitsivat itselleen harjoitusohjelmat. Sovellus myös tarjosi osallistujille vaihtuvia haasteita ravintoon, lepoon ja kännykän käytön vähentämiseen liittyen. Pelillisenä tavoitteena ohjelmassa oli kiivetä ryhmänä virtuaalisesti Mount Everestille - sovellus tarjosi myös tietoa kiipeilystä maailman korkeimmalle vuorelle.
Move to the Top -ohjelma luotiin HeiaHeia-sovellusalustalle, jonka Habito Health Oy tarjosi tämän tutkimuksen käyttöön. HeiaHeia on erityisesti työyhteisöille suunnattu hyvinvointisovellus, joka tukee parempaa ravitsemusta ja latautumista työpäivien ja arjen aikana.
Tutkimus toteutettiin mixed method -menetelmällä, jossa aineisto koostui Move! -mittaustuloksista, terveyskyselyistä, HeiaHeia-sovellukseen tallennetuista hyvinvointiteoista sekä oppilaiden ja opettajien haastatteluista.
Tutkimustulosten mukaan oppilaat tekisivät mieluummin Move! mittaukset sovelluksen avulla perinteisten menetelmien sijaan. Move to the Top -ohjelma tarjosi sujuvan ja itsenäisen tavan perehtyä mittausten suoritustekniikoihin, tietojen tallentamiseen sekä palautteen saamiseen. Move!-työkalu ja alusta vaativat kuitenkin edelleen kehittämistä.
Tutkimuksen teoreettisen viitekehyksen muodostavat liikkumismotivaatiota tukeva itsemääräytymisteoria sekä sosiaalis-kognitiivinen teoria, joka selittää oppilaiden tarvetta harrastaa liikuntaa yksin.
Yhteenveto: Tutkimustulokset tukevat pelillistettyjen mobiilisovellusten käyttöä Move!-mittausten välineenä. Tutkimus antaa viitteitä, että Move to the Top -ohjelmalla voidaan vaikuttaa oppilaiden koettuun terveyteen ja käsityksiin omasta fyysisestä kapasiteetista. Tämä vaatii kuitenkin lisää tutkimusta, koska intervention jälkeiseen kyselyyn osallistui pieni määrä oppilaita. Jatkossa olisi myös tutkittava, miten pelillistetyillä ominaisuuksilla voidaan tukea oppilaiden motivaatiota sitoutua interventioon, ja miten ohjelma toimii opettajien näkökulmasta pedagogisena työkaluna.