Tiedettä, luovuutta ja monilukutaitoja XR-ympäristöissä
Opetusteknologia Oppimisympäristöt Virtuaaliympäristöt
Paikka: Esityssali 12 -
Puheenjohtaja: Pekka Ollikainen
Ajankohta: 21.4.2023 12.00 - 12.30 (30 minuuttia)

Lampela Johanna Lehtori  at Koulutuskuntayhtymä Tavastia Kaurialan lukio


Lampela Johanna , Lehtori
Koulutuskuntayhtymä Tavastia / Kaurialan lukio

Malinen Piritta , Lehtori
Koulutuskuntayhtymä Tavastia / Kaurialan lukio

Tiedettä, luovuutta ja monilukutaitoja XR-ympäristöissä 

 

 

Puheenvuorossamme esittelemme erilaisia kokeiluja oppimisympäristöistä, joita lukiossamme on toteutettu laajennettuun todellisuuteen (XR) liittyen. Esittelemme niin ruudulta kuin lasein koettavia virtuaalisen todellisuuden mahdollisuuksia eri oppiaineissa: opettajien toteuttamia oppimisympäristöjä, opiskelijoiden tekemiä oppiaineiden välisiä virtuaalisesti esiteltyjä projekteja sekä virtuaalista alustaa interaktiivisesti rakentuvana kohtaamis- ja viestintäympäristönä esimerkiksi oppilaitoksemme kansainvälisessä yhteistyössä. 

 

XR-teknologian käyttö koulussa ei ole ainoastaan piristävää pelailua tai mukavaa lisää kouluarjessa. Se on myös osa nykypäivän tiedonhankintaa, tiedon prosessointia ja tiedon esittelyä. Kuten digitaalisten lukutaitojen asiantuntijaprofessori Julie Coiro artikkelissaan käsittelee, on lukutaidon käsitystä laajennettava laaja-alaisesti erilaisiin digitaalisiin ympäristöihin sekä tiedostettava myös XR-teknologian käyttöä digitaalisen lukutaidon harjoittamisessa. Coiro painottaa lisätyn todellisuuden käytön mahdollisuuksia muun muassa ongelmanratkaisun, analysoinnin taitojen ja kriittisen ajattelun kehittämisessä. (ks. Coiro, 2020) 

 

XR-teknologia tarjoaa oppimiseen kokemuksellisuutta ja mahdollisuuden oppia yrityksen ja erehdyksen kautta. Työskentelyä leimaavat inspiroivuus, liikunnallisuus, kehollisuus ja monesti tilallisuuden ja kolmiulotteisuuden hahmottaminen. Kuten Opetushallituksen julkaisussa huomioidaan, virtuaalisten oppimisympäristöjen käyttö voi tuoda merkittävän lisän oppijan identiteetin rakentumiseen ja empatian kyvyn kasvuun (Hemminki-Reijonen, 2021). 

 

XR-teknologioiden hyödyntäminen on osa korkeakoulujen opiskelua, ja pedagogisen kehitystyömme avulla haluaa tarjota opiskelijoille monipuolisia valmiuksia korkeakouluopintoihin myös kokeilemalla ja työskentelemällä virtuaalisessa todellisuudessa sekä virtuaalista todellisuutta rakentaen. XR-teknologiaa käytetään niin opiskelija- kuin opettajalähtöisesti, ja merkittävässä osassa on myös vertaisohjaaminen.  

 

Olemme kehittäneet XR-teknologioiden opetuskäyttöä STEAM-orientoituneesssa hankkeessamme, ja meneillään olevassa hankkeessa (Signaali - Laajennettu todellisuus ja ohjelmointi autenttisemman oppimisen edistäjinä lukiokoulutuksessa) keskitymme XR-teknologioiden ja ohjelmoinnin mahdollisuuksiin opetuksessa ja oppimisessa. Koulussamme on käytetty XR-teknologiaa jo vuosia. Esittelyssämme jaamme näitä kokemuksiamme ja pohdimme esimerkkiemme kautta, mitä lisäarvoa XR-teknologiat voivat tuoda oppimiseen. 

 

Koulussamme on toteutettu oppimisympäristöjä niin ThingLinkiin, Wonda VR:ään kuin Kuulaan, joten esittelyssämme tuomme esille erilaisten alustojen pedagogisen käytön etuja ja ongelmia. Virtuaalilaseista käytössämme ovat Oculus Quest, Oculus Rift, Pico ja Valve Index, joten esittelystämme saa tukea XR-teknologian käytölle sekä tekniikkaan että sovellusten näkökulmasta. Oppiainerajat ylittävä työskentelymme antaa ideoita ja inspiraatiota moniin eri oppiaineisiin. 

 

 

Lähteet: 

 

Coiro, J. (2020) Toward a Multifaceted Heuristic of Digital Reading to Inform Assessment, Research, Practice, and Policy. Reading Research Quaterly, 56/1) pp. 9 – 31. Doi: 10.1002/rrq302 

 

Hemminki-Reijonen, U.  (2021): Virtuaalitodellisuus oppimisessa. Opetushallitus. 

Liite