Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2024
-
Kaikki hiffaa digiä! - yhdenvertaisia digitaitoja tavoittelemassa
Horila Mikko
-
I Can DigIt!
Forsström Sampo
-
Turvallisen tilan lukio -pakopelikokonaisuus
Sundelin Iris
-
Laajennettu todellisuus opetuksessa
Lahti Aleksi
-
Opetustoimen tietosuojan ABC
Anttila Natasa
-
Teknologialla potkua taito- ja taideaineisiin
Arböl-Lilleberg Katrine
-
TAOKin täydennyskoulutukset opettajille: Digipedagogiikkaa ja uutta teknologiaa
Katto Leena
-
Digipedataidot 0-100 ja luovat teknologiat
Rantanen Sanna
-
Kuvataidetta tekoälyllä STEAM-prosessin keinoin
Vorne Paula
-
Mitä digitaalisesta toimintakulttuurista tulee huomioida digitalisaation linjausten saavuttamiseksi?
Syvänen Antti
- Ammatillinen oppilaitos: Opettajat
- Ammattikorkeakoulu: Opettajat
- Erityisopettajat
- Hallinto
- Kasvatuksen ja koulutuksen asiantuntijat
- Lukion opettajat
- Perusaste/lukio: Rehtorit ja johtajat
- Peruskoulun aineenopettajat
- Varhaiskasvatuksen henkilöstö
Tässä esityksessä esitellään kaksi erilaista ohjelmoinnin opetukseen liittyvää luovaa ja motivoivaa ratkaisua. Tule kuulemaan, miten tuoda ohjelmoinnin ja ohjelmointiajattelun opiskeluun uusia tuulia!
Pelipöytiä ja pelillistämistä: ohjelmointiopetus MakeCode Arcadella Rauman normaalikoululla
Haluatko luoda motivoivan, monialaisen ja ennen kaikkea ohjelmointitaitojen oppimista tukevan kokonaisuuden, jonka tuloksista pääsee hyötymään koko kouluyhteisö? Tervetuloa kuulemaan Rauman normaalikoulussa toteutetusta ohjelmointiprojektista, jossa hyödynnettiin ilmaista Microsoft MakeCode Arcade – kehitysalustaa. Esittelyssä myös projektin aikana kierrätyspulpeteista valmistetut Arcade-pelipöydät!
Projekti vastasi useisiin havaittuihin haasteisiin kouluympäristössä. Oppilaat pelaavat paljon päivittäin, mutta ymmärrys siitä, miten pelit toimivat, miksi ohjelmointitaitojen oppiminen on tärkeää ja mihin ohjelmoinnillista ajattelua tarvitaan, jää vähäiseksi. Yhteys laitteiden ja sovellusten välillä on epäselvä. Ohjelmointiharjoitukset eivät motivoi, koska ne ovat yleensä irrallisia muusta opetuksesta, eikä niiden tuloksena synny mitään käyttökelpoista ja jaettavaa. Oppilaat eivät koe pääsevänsä osaksi uusien oppimisympäristöjen suunnittelua ja rakentamista.
Näihin haasteisiin vastattiin peliprojektilla, jossa käytettiin kahta erilaista lähestymistapaa oppilaiden motivointiin. Pelipöydät rakennettiin Rasperry Pi -minitietokoneen ympärille, joka on kehitetty tukemaan ohjelmointitaitojen opettelua. Lisäämällä pelipöytiin tarvittavat liitännät ja peliohjaimet mahdollistettiin oppilaiden itse koodaamien pelien tuonti pelipöytiin ja niiden pelaaminen esimerkiksi luokkahuoneen isolta screeniltä. Tämä antoi oppilaille konkreettisen tavan nähdä, miten laitteisto ja ohjelmisto liittyvät yhteen. Toisena lähestymistapana hyödynnettiin Microsoft MakeCode Arcaden kehitysympäristöä, joka mahdollistaa pelien ohjelmoinnin. Ympäristö tarjoaa myös erinomaiset mahdollisuudet eriyttämiselle. Oppilaiden tehtävänä oli suunnitella ja ohjelmoida peli, joka voitaisiin jakaa kaikkien käyttöön. Markkinointisuunnitelmaa sparrattiin ChatGPT:n avulla ja toteutuksessa hyödynnettiin Canvaa.
Ohjelmointiajattelun opiskelua yhdessä yhteisopettaen Lego Spikella Viikin normaalikoululla
Projekti oli opettavainen niin oppilaalle kuin opettajalle. Oppilaat oppivat ohjelmointitaitoja, saivat käytännön teknistä tietoa ja taitoa Raspberry Pi -pelipöytien kautta, harjoittivat tiimityötaitojaan työskennellessään yhteisen projektin parissa, luovuutta ja ongelmanratkaisua pelien suunnittelussa ja ohjelmoinnissa sekä projektinhallintaa aikataulutuksen ja resurssien rajallisuuden kautta. Opettajina saimme peliprojektin avulla lisättyä omaa tietämystämme pelikoneen teknisestä toteutuksesta sekä erilaisista solmukohdista ohjelmointiopetuksessa. Aihe oli äärimmäisen motivoiva ja projektia suunnitellessa loimme myös omat pelimme.
Tulevissa peliprojekteissa suunnittelemme myös eri ohjelmointikielten tuomista osaksi projektia. Näin ollen pystyisimme hyödyntämään enemmän esimerkiksi ChatGPT:tä koodin korjaamisessa ja luomisessa.
Osana digitaalisen osaamisen tavoitteiden jalkautusta on Viikin normaalikoulussa tehty oppiainerajat ylittäviä yhteisopettajuuteen nojaavia kokeiluita. Kokeiluissa opittuja taitoja oppilaat ovat päässeet jakamaan muille ikätovereilleen kummitoiminnan kautta. Otimme tavoitteeksi myös tuoda kodin ja koulun välinen yhteistyö osaksi oppimista. Tarkoituksena on kestävän tulevaisuuden teemojen avulla opiskella yhteistyötaitoja, ongelmanratkaisua, itsearviointia, TVT-taitoja, medialukutaitoja ja ohjelmointiosaamista tuoden mukaan laaja-alaisen osaamisen tavoitteita.
Tässä esityksessä esitellään kaikkien neljäsluokkalaisten keksimisprojekti. Siinä robotiikan (Lego Spike) avulla koitettiin ratkaista UNESCO 2030 kestävän kehityksen toimintaohjelman tavoitteita, joiden sisällöt kuuluvat neljännen luokan opetussuunnitelmaan. Agenda 2030 sopimukseen sisältyy 17 tavoitetta, joista neljäsluokkalaisten kanssa valittiin viisi opetussuunnitelmaamme ja kokonaisuuteemme sopivaa. Yhteisopettajuus ja yhteissuunnittelu olivat projektin pohjana, jossa samaan aikaan saadaan oppilaille mahdollisuuksia oppia opetussuunnitelman sisältöjä projektioppimisen keinoin, tuoden mukaan vahvasti digitaalisen osaamisen tavoitteet. Yhteisopettajuus ja yhteissuunnittelu toimivat projektin aikana myös opettajien keskinäisen osaamisen jakamisena ja vahvistamisena sekä työhyvinvointia ja yhdessä oppimista tukevana tekijänä. Projektin lopussa osallisiksi pääsivät myös oppilaiden omat kummioppilaat ja huoltajat. He osallistuivat keksimisprojektin päätökseen, esittelyyn ja pääsivät projektin toteuttaneiden oppilaitten ohjaamina kokeilemaan ohjelmointitaitoja ja robottien toimintaa.