-
Lapin eAmis -Latuja ammatillisiin opintoihin digitalisuutta hyödyntäen
-
Robottihackathon. Puhuvat robotit ja keskustelevat käyttöliittymät opetuksessa.
-
Google Sites - innovatiivisesti arjessa
-
Kokemuksia etä- ja hybridiopetuksesta opettajankoulutuksen kontekstissa Covid-19 kriisin aikana.
-
Innovative Learning Environments (ILE) research
-
Ohjelmointiaiheisen STEM projektin suunnittelu yrityksessä vieraileville 7-9 luokan oppilaille
-
Käytännön esimerkkejä opetustoiminnan kehittämisestä
-
Ketterästi kehittäen järjestelmä oppilashallinnon tarpeisiin
-
Oppimisanalytiikan asenteet, odotukset ja eettiset kysymykset korkeakouluopiskelijan silmin
-
Avoin opetus ja oppiminen
Oppimiseen ja koulutukseen tarkoitettujen pelitoteutusten avulla voidaan optimoida viestinnän tehoa sekä kohderyhmää tarkemmin ja tuottaa näin enemmän laadullisesti arvokkaampaa liikennettä verkkosivustoille. Toteutusten avulla vähennetään kuilua teorian ja käytännön välillä – ensisijaisena tehtävänä on tarjota tietoa, informoida, vahvistaa muistia ja kouluttaa loppukäyttäjiä viihdyttävästi.
Olemme keränneet tutkimustietoa pelillistämisen vaikutuksista ihmisen käyttäytymiseen osana oppimisprosessia. Materiaali on peräisin useilta eri tutkimusorganisaatioilta. Tämän lisäksi olemme rakentaneet koulutuksen ja ulkoisen viestinnän tarpeisiin useita ratkaisuja, joiden avulla organisaatiot kehittävät oman asiakaskuntansa sekä henkilökuntansa osaamista. Oppimisprosessin aikana kohderyhmän muistijälki haluttuun tietoon on kasvanut noin 80 % verrattuna perinteisiin metodeihin. Käytössämme on siis sekä tutkimusmateriaalia että konkreettisia omankäden kautta koettuja toteutuksia.
Esityksen otsakkeina:
Mitä pelillistäminen on?
Kuka sitä tekee ja miksi sitä tehdään
Lyhyt historiikki
Median pirstaloituminen ja viitekehys erilaisten työkalujen käytöstä
Teknologian vaikutus sisällöntuotantoon ja erilaisten työkalujen konvergenssin aiheuttamat muutokset
Mitä tulevaisuudelta odotetaan?
Katse eteenpäin 2030-luvulle
Mobiililaitteiden vaikutus ihmisen käyttäytymisen muutoksiin, trendit ja näiden muutosnopeus
Mitä kännykän jälkeen?
Case esimerkkejä yritysten yliopistojen ja korkeakoulujen näkymä pelillistämiseen oppimisessa
Organisaatioiden toimintamalleja pelillistämisen ja viestinnän integaraatiossa.
Aikaa kysymyksille/ Yhteenveto ennen hengähdystaukoa...