-
STEAM-opinpolku
-
Ohjelmoinnin perusteet lukiossa ja yläkoulussa
-
LUDO - LUkiolaisen DigiOpas
-
OpenBio
-
Miten interaktiivisten kuvien luominen kehittää monilukutaitoa ja tieto- ja viestintäteknologista osaamista?
-
Taitopainotteinen ja digitaalinen kulttuuriperinnön opettaminen
-
Let’s make an EduGame
-
Tutkivaa oppimista Go-Lab-verkko-oppimisympäristössä
-
Etäopiskelua ja luentojen tallennusta
-
Saavutettavaa digioppimista rakentamassa
TEKNOLOGIAPOLKU
Tavoitteena on rakentaa kunnallisesti oppilaalle eheä pedagoginen oppimiskokonaisuus läpi peruskoulun, jossa teknologia ja ohjelmointi yhdistyvät osaksi eri oppiaineiden sisältöjä ja käsiteltäviä ilmiöitä. Tämä projekti koostuu sopivien sisältöjen valitsemisesta OPS:sta, pedagogisen kokonaisuuden suunnittelemisesta opettajia varten ja laitteiden hankinnasta.
Ikäluokille 1.-6. suunnitellaan n. viikon opetuskokonaisuus, joka liittyy eri oppiaineisiin (sisältö OPS:n ainekohtaisista sisällöistä). Kokonaisuuksiin integroidaan ikäluokka kerrallaan rakentuvat ohjelmointisisällöt. Opiskelu tapahtuu Lego NXT-Mindstorms rakennussarjojen avulla. Yläkouluun suunnitellaan lyhyt valinnainen teknologiakurssi, jossa oppilas toteuttaa itsenäisen, tutkivan projektityön esimerkiksi teollisuuskäyttöistä robottia tai lähialueen eläimen rakennetta mallintaen. Toteutuksessa hyödynnetään alakoulussa harjoiteltuja taitoja sekä syvennetään ja sovelletaan niitä omien kiinnostuksen kohteiden mukaan. Kurssilla tutustutaan myös paikalliseen automaatioteknologiaa hyödyntävään yritykseen sekä rakennetaan laajempi kuva automaatiotekniikan merkityksestä teollisuudessa.
Kangasalan kunnassa opettajat saavat käyttöönsä eheän, valmiiksi suunnitellun opetuskokonaisuuden välineineen, sisältöineen ja ohjeineen peruskoulun ensimmäiseltä luokalta yläkouluun. Oppilaalle kokonaisuus mahdollistaa monialaisen teknologiapainotteisen oppimisympäristön, jossa ohjelmoinnin taitoja harjoitellaan osana eri oppiaineiden sisältöjen opiskelua.