Tapahtuma Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2022 starts on 6. lokakuuta 2022 klo 9.30.00 +0300
Digitaalisten pelitekstien käsitteleminen pedagogisessa kontekstissa – koulun monilukutaito-opetusta käytännöllistämässä
Hyvät käytänteet Oppimisympäristöt
Aseta suosikiksi
Paikka: Esityssali 13 -
Puheenjohtaja: Mäenpää Heikki
Ajankohta: 6.10.2022 13.30 - 14.00 (30 minuuttia)
Kohderyhmä: Perusaste/lukio: Asiantuntijat, suunnittelijat, ohjaajat, koordinaattorit

Pavloff-Pelkonen Esa Kasvatustieteen maisteri  at Helsingin Yliopisto esa.pelkonen@helsinki.fi 0504941566


Helsingin Yliopisto, Pavloff-Pelkonen Esa
Pavloff-Pelkonen Esa Kasvatustieteen maisteri  at Helsingin Yliopisto pelkonenesa@gmail.com 0504941566

Taustaa

Koulun lukutaito-opetus on joutunut viimeisten vuosikymmenten aikana mukautumaan globalisaation ja sosiodigitaalisen teknologiakehityksen aiheuttamiin muutoksiin, jotka ovat haastaneet perinteisen käsityksen passiivisesta lukutaidosta . Moniulotteisten mediatekstien lukutaidon sateenvarjokäsitteeksi on 2000-luvun aikana juurtunut monilukutaito, joka mainitaan läpileikkaavana tavoitteena myös Suomen opetussuunnitelmassa. Monilukutaitoa on kuitenkin vaikea käytännöllistää ja arvioida mielekkäällä tavalla, jonka vuoksi opettajilla tulisi olla tilannesidonnaista suunnittelutyötä varten käytettävissä monilukutaitoa eri näkökulmista käytännöllistäviä pedagogisia toimintamalleja. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli kehittää yhtä nuorten kokemusmaailmassa tärkeässä asemassa olevaa multimediatekstiä, eli digitaalista peliä lukutaidon näkökulmista käsitteleviä pedagogisia sovellutuksia. Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että pelien käsitteleminen lukutaito-opetuksen yhteydessä sisältää runsaasti pedagogisia mahdollisuuksia, mutta pelilukutaitopedagogisen opetuksen suunnittelua, toteutusta ja arviointia tukevia käytännöllisiä ohjeistuksia ei kuitenkaan ole juurikaan saatavilla. Tämän kehittämistutkimuksen tavoitteena oli täyttää tämä aukko, ja tuottaa teoreettista ja käytännöllistä ymmärrystä pelilukutaitopedagogiikan soveltamista varten.

Tutkimustehtävä ja tutkimuksen toteutus

Tutkimuksen tavoitteena oli kehittää pelilukutaitoa soveltava oppimisympäristö, pilotoida sitä koulukontekstissa, ja tarkastella sen pedagogisia menettelytapoja, sekä oppimisympäristössä esiintyneiden vuorovaikutustilanteiden tiedollista välittyneisyyttä suhteessa pelilukutaidon teoreettiseen viitekehykseen. Tutkimuksen keskeisenä olettamuksena oli, että digitaalisen pelaamisen käsitteleminen lukutaitona vaatii sellaisen oppimisympäristön kehittämistä, jossa osallistujat pääsevät tarkastelemaan, osoittamaan, soveltamaan ja kehittämään pelaamispääomaansa (engl. gaming capital) eri näkökulmista käsin. Tämän tutkielman yhteydessä ei tarkasteltu oppimista sen varsinaisessa merkityksessä, vaan kehitettyjen käytänteiden synnyttämiä vuorovaikutustilanteita, ja niistä välittyviä merkityksiä.

Kehittämistutkimus toteutettiin Uudenmaan alueen koulussa, eräässä 6 -hengen oppilasagentti -ryhmässä Microsoft Teams -verkko-ympäristön välityksellä. Projekti rakentui neljästä videotapaamisesta, joiden yhteydessä oppimisympäristössä pyrittiin erilaisten pedagogisten menettelytapojenkautta synnyttämään pelilukutaitoa eri näkökulmista välittäviä vuorovaikutustilanteita. Tutkimusaineistoksi kerättiin yhteensä n. 15 tuntia videomateriaalia, ja 7 tekstipohjaista artefaktia, jotka tyypiteltiin kirjallisuuskatsauksen tuloksena muodostetun pelilukutaidon teoreettisen mallin mukaisesti toisistaan erillisiin pelilukutaitokategorioihin. Aineiston luokittelun jälkeen vuorovaikutustilanteita analysoitiin teoriaohjautuneen päättelyn kautta, sekä määrällisiä suhteita kuvailevien menetelmien, että edustavien aineisto-otteiden avustuksella. Tutkimus oli osa Helsingin Yliopiston EduDigi -opintojaksoa, ja se toteutettiin Pro Gradu -tutkielmana.

Tulokset ja johtopäätökset

Kehittämisprojektin aikana esiintyneistä vuorovaikutustilanteista voitiin paikantaa runsaasti pelilukutaitoa eri näkökulmista välittäviä merkityksiä, joita ilmeni rikkaimmin osallistavien ja toiminnallisten tehtävärakenteiden yhteydessä. Projektitapaamisissa sovellettujen käytänteiden taustalta voitiin tunnistaa kolme pelilukutaitopedagogista toimintamallia, eli pedagogisten menettelytapojen kollektiivista kokonaisuutta, joita olivat:

1. Pelikokemuksen lukutaidollinen kehystäminen

2. Pelitekstien analysointi

3. Konseptuaalinen pelinkehitys

Kaikista edellä mainittuja toimintamalleja edustavista käytänteistä voitiin tunnistaa tiedollisesti välittyneitä vuorovaikutustilanteita, joissa oppilaat tarkastelivat, osoittivat ja sovelsivat, sekä potentiaalisesti kasvattivat pelaamispääomaansa eri lukutaitonäkökulmista. Tutkielmassa suoritettiin lisäksi yksityiskohtaisempi analyysi pelikokemuksen lukutaidollista kehystämistä edustavien käytänteiden yhteydessä ilmaantuneista vuorovaikutustilanteista. Edustavien aineisto-otteiden tarkastelun pohjalta tiedollinen välittyneisyys vaikutti suuntautuvan näissä interaktiossa erityisesti pelijärjestelmän kanssa harjoitettavaan vuorovaikutteisen kehittämistoimijuuteen, jota oppilaat tarkastelivat, osoittivat ja sovelsivat tiedollisesti orientoituneen suunnittelun, pelaamisen ja reflektoinnin kautta. Muiden toimintamallien osalta todettakoon, että pelitekstien analysointi vaikuttaa nähdäkseni verrattain helposti koulun mediatekstianalyysi -käytänteisiin integroitavissa olevalta toimintamallilta. Konseptuaalista pelinkehitystä voitaisiin puolestaan soveltaa erityisesti monialaisten opintojen yhteydessä toteutettavien luovien projektien yhteydessä. 

Tämän tutkimuksen yhteydessä pilotoidut pelilukutaitopedagogiset toimintamallit eivät vaadi korkeaa digitaito-osaamista, sillä pelaamista käsitellään niissä lukutaidollisella tasolla. Pelilukutaitopedagogiikan tarkoituksena on virittää oppimisympäristö, jossa oppilailla on mahdollisuus osoittaa, merkityksellistää ja reflektoida digitaalisia pelejä ja pelaamista eri lukutaitonäkökulmista, ja sitä voidaan harjoittaa myös ilman pelimedian läsnäoloa itse opetustilanteessa. Nähdäkseni pelilukutaitopedagogiikka voisi oppilaiden kiinnostuksen kohteista ja kontekstuaalisista resursseista riippuen tarjota kehityskelpoisia vaihtoehtoja tilannesidonnaisen monilukutaito-opetuksen soveltamiseen.

Tässä tutkimuksessa tehtyjen havaintojen ja ohjeistuksien pohjalta voitaisiin tulevaisuudessa rakentaa konkreettisia pedagogisia materiaaleja, kuten opetussuunnitelmaan suoraan kytkeytyviä työkaluja ja prosesseja pelilukutaitopedagogiikan soveltamista varten eri ikätasoille suhteutettuna.