Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2021
-
Liekeissä! Johtajuusvalmennus opetusalan johdolle ja johtoryhmille
-
“I have a dream!” - OPPIMISYMPÄRISTÖJEN KEHITTÄMINEN JA OPPIMISEN VYÖHYKKEET -WORKSHOP
-
Avoin data tukemaan koulutusta
-
Ohjelmointiaiheisen STEM projektin suunnittelu yrityksessä vieraileville 7-9 luokan oppilaille
-
Tehtiin oma! Opetuksen järjestäjä avoimen digimateriaalin tuottajana.
-
Oppimisanalytiikan asenteet, odotukset ja eettiset kysymykset korkeakouluopiskelijan silmin
-
Fysiologinen mittaustieto simulaatio-oppimisen ilmiöitä selittämässä
-
Robottihackathon. Puhuvat robotit ja keskustelevat käyttöliittymät opetuksessa.
-
Lukion mapathon-mallilla humanitaarista apua ja merkityksellisyyttä oppimiseen
-
Yhteisopettamista verkossa: Kokemuksia monimuoto- ja verkkoryhmien viestintätaitojen opetuksesta
Mitä olisi maailma ilman kulttuuria, taidetta, elokuvia tai pelejä? Jos kaikki taide olisi kaupallista mainontaa tai pelien ja elokuvien sisältöjä ohjaisivat mainostajat? Lähdimme etsimään innostavaa, toiminnallista, ryhmässä tehtävää pelillistä tehtävää, jossa oppilaiden tekijänoikeustaitojen osaaminen ja ymmärrys kasvaisi oman oivalluksen ja tekemisen kautta. Kohderyhmänä oli yläkoululaiset ja toisen asteen opiskelijat.
Oppilaat ratkoivat tekijänoikeustaitoihin, tiedonhakuun ja tietolähteiden käyttöön liittyviä pulmia ja pohtivat yhdessä luovan alan ja tekijänoikeuksien merkitystä. Tehtäväkokonaisuus rakennettiin pakopelin muotoon, mikä oli jotain uutta ja teki oppimisesta oppilaille kiinnostavaa ja innostavaa.
Esityksessä kuvataan ja kerrotaan opettajalle vinkkejä ja annetaan ohjeet toiminnallisen tehtäväkokonaisuuden toteuttamiseen sekä jaetaan pilotoinnissa saatuja kokemuksia.
Esityksessä opettajat saavat myös tietoa ja vinkkejä oman tekijänoikeusosaamisen vahvistamiseen ja osoittamiseen digitaalisilla osaamismerkeillä.