Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2021
-
Lapin eAmis -Latuja ammatillisiin opintoihin digitalisuutta hyödyntäen
-
Avoin opetus ja oppiminen
-
Käytännön esimerkkejä opetustoiminnan kehittämisestä
-
Kokemuksia etä- ja hybridiopetuksesta opettajankoulutuksen kontekstissa Covid-19 kriisin aikana.
-
Kestävän kehityksen kortit, lisättyä todellisuutta liikkuen
-
Ensihoitajaopiskelijoiden kokemuksia Virtuaalitodellisuussimulaation käytettävyydestä
-
Scaling Up Educational Innovation in Schools
-
Innovative Learning Environments (ILE) research
-
“I have a dream!” - OPPIMISYMPÄRISTÖJEN KEHITTÄMINEN JA OPPIMISEN VYÖHYKKEET -WORKSHOP
-
Ohjelmointiaiheisen STEM projektin suunnittelu yrityksessä vieraileville 7-9 luokan oppilaille
Virtuaalitodellisuus (VR) soveltuu immersiivisten kokemusten ja elämysten luomiseen. Tutkimuksissa on havaittu, että immersio ja läsnäolon tunne virtuaaliympäristössä ovat myös keskeisiä VR-oppimisympäristöissä vaikuttavia tekijöitä (Li et al., 2018). Immersion ja läsnäolon tunteen suhteesta oppimiseen virtuaalitodellisuudessa on kehitteillä teoreettisia malleja (esim. Makransky & Petersen, 2021), jotka pohjautuvat osittain kognitiiviseen psykologiaan (esim. Bandura 1977) ja motivaatioteorioihin (esim. Deci & Ryan, 2000). Oppimisteorioiden hyödyntäminen on immersiivisten VR-oppimisympäristöjen tutkimuksessa ollut tähän saakka enimmäkseen vähäistä (Radianti et al., 2020).
Tässä esityksessä kuvaamme design-tutkimuksen prosessia sekä uudenlaista simulaatiopedagogista mallia. Tutkimuksemme tarjoaa tietoa ja tukea immersiivisen VR-oppimistapahtuman suunnitteluun: sen avulla voidaan tavoitella vaikuttavampaa VR-oppimiskokemusta ja luoda VR-oppimisympäristöihin olosuhteita oppijan minäpystyvyyden kehittymiselle. Pedagogisen mallin avulla VR-oppimiskokemus voidaan liittää osaksi laajempaa, suunnitelmallista koulutuskokonaisuutta.
Aiemmista tutkimuksista poiketen yhdistämme simulaatiopedagogisia malleja uusimpaan tutkimustietoon immersiiviseen oppimiskokemukseen vaikuttavista tekijöistä. Keskeisiä lähtökohtia mallin kehittelyssä ovat sosiokonstruktivistiseen ja sosiokulttuuriseen oppimiskäsitykseen perustuvat Introduction-Simulation briefing-Scenario-Debriefing (ISSD) (Poikela et al., 2014) ja Facilitating-Training-Learning (FTL) (Keskitalo et al., 2010) -mallit. Oppimisprosessin eri vaiheissa huomioidaan myös oppijan minäpystyvyyden tukeminen (Bandura, 1977). Mallin kehittäminen tapahtuu osallistujien, kouluttajien ja tutkijoiden yhteistyönä design-tutkimukselle tyypillisissä sykleissä (Design-Based Research Collective, 2003).
Teoreettisen tarkastelun pohjalta kehitettyä pedagogista mallia täydennetään tutkimuksen aikana kerätyn empiirisen aineiston analyysin tulosten avulla. Sitä sovelletaan Työturvallisuusoppiminen immersiivisessä virtuaalitodellisuudessa (Safety Learning in Immersive Virtual Reality, SLIVeR) -hankkeessa, jossa hyödynnetään Työterveyslaitoksella turvallisuuskoulutustarkoituksiin luotua VR-oppimisympäristöä. Tutkimme myös eri tavoin rakennettujen VR-oppimisskenaarioiden vaikutuksia työturvallisuuden edistämiseen kohdistuvaan minäpystyvyyteen ja turvallisuuskäyttäytymiseen sekä opitun siirtymistä työelämän käytäntöihin. Tutkimuksessa kehitettävä pedagoginen malli ja toimintatapa voivat hyödyttää jatkossa esimerkiksi immersiivisiä VR-oppimiskokemuksia tarjoavia koulutusorganisaatioita ja työelämän koulutussuunnittelua.
Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84(2),191–215.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Design-Based Research Collective. (2003). Design-based Research: An emerging paradigm for educational inquiry. Educational Research, 32, 5–8.
Keskitalo, T., Ruokamo, H., & Väisänen, O. (2010). How does the facilitating, training and learning model support characteristics of meaningful learning in a simulation-based learning environment from facilitators` and students` perspectives? In Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2010, 1736–1746.
Li, X., Yi, W., Chia, H.-L., Wang, X., & Chan, A. (2018). A critical review of virtual and augmented reality (VR/AR) applications in construction safety. Automation in Construction, 86, 150–162.
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning: a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Poikela, P., & Ruokamo, H., & Teräs, M. (2015). Comparison of meaningful learning characteristics in simulated nursing practice after traditional versus computer-based simulation method: A qualitative videography study. Nurse Education Today, 35(2015), 373–382.
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778