Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2021
“Mathness”-peliprojekti - Viihdyttävä oppimispeli tukemaan matematiikan oppimista
Analytiikka Arviointi Etäopetus Hyvät käytänteet käänteinen luokkahuone luovuus matematiikka Opetusteknologia Oppimispelit oppimistyylit Oppimisympäristöt sisällöntuotanto sähköiset kokeet Tekoäly Yksilöllinen oppiminen
Sijainti: Esityssali 13 -
Puheenjohtaja: Kristian Kiili
Ajankohta: 2.12.2021 13.30 - 14.00 (30 minuuttia)
“Mathness”-peliprojekti - Viihdyttävä oppimispeli tukemaan matematiikan oppimista
Pedagoginen asiantuntija , jossa Koivisto Jussi
Pedagoginen asiantuntija , jossa Koivisto Jussi


-Tämä peliprojekti etsii tällä hetkellä kotia, jossa allekirjoittanut voi siirtää sen harrasteprojektista työprojektiksi-

Tervetuloa tutustumaan täysin pelillistettyyn tapaan harjoitella murtolukujen käsittelyä!

Lapset ja nuoret pelaavat enenevissä määrin. Videopelit ovat motivoinnin terävin kärki ja todennäköisesti suuressa roolissa tulevaisuuden koulussa. Oppimispelit laahaavat laadultaan kuitenkin huomattavasti viihdepelien jäljessä. Raha ei liiku oppimispelien ympärillä samalla tavalla kuin viihdepelimaailmassa, joten kovimmat tekijät ja resurssit keskittyvät luonnollisesti viihdepeleihin. Jotta voidaan tehdä oppimispelejä, joita oppilaat haluavat pelata, täytyy kääntää katse viihdepeleihin päin. Mikä niissä motivoi? Miten ne on suunniteltu? Miksi ne vetävät puoleensa? 

Oman oppimispeliprojektini taustalla on luokanopettajan ja asiantuntijan työssä huomaamani tarve vahvoille motivaattoreilla matematiikan opetuksessa. Monimuotoiset ja oppikirjasta poikkeavat työtavat ovat joko työläitä järjestää tai niitä ei ole. Pienten pelien ja niihin liittyvien kilpailujen pitäminen on osoittautunut äärimmäisen motivoivaksi erityisesti tukea tarvitseville oppilaille, joilla matematiikan kirja jo ajatuksena tuntuu ahdistavan. Lisäksi oma harrastuneisuuteni videopelien pelaamiseen, ohjelmointiin ja tutkimuslähtöiseen suunnitteluun antavat vahvan pohjan projektin työstämiseen.

Projekti "Mathness" on henkilökohtainen prototyyppini pulmapelistä (puzzle game), jossa viihde ja oppiminen kohtaavat. Tässä vaiheessa pelin mekaniikka on hiottu hyvälle mallille, tarinan pääkohdat kirjoitettu, ja oppimistavoitteiden runko kasassa. Seuraavaksi on tarkoitus testauttaa peliä 5-6lk oppilailla ja jatkaa kehittämistä datan pohjalta. 

ITK-foorumissa tullaan keskittymään a) projektini taustaan ja tilanteeseen, b) pelitestauksen tuloksiin, c) pelien potentiaaliin ja tapaan opettaa pelaajaa järjestelmällisesti (instructional design), d) analytiikkaan ja keskusteluun pelien hyödyntämisestä tukea tarvitsevien oppilaiden tukemisessa.