Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019
-
Mitä innovatiivisia teknologioita koulujen kannattaa hankkia?
-
LUDO - LUkiolaisen DigiOpas
-
Microsoft Teams-workshop
-
Saavutettavaa digioppimista rakentamassa
-
STEAM-opinpolku
-
OpenBio
-
ViLLE - Sähköinen opintopolku opettajan arkeen
-
Yhteistä verkko-opintotarjontaa ja asiantuntijayhteisöä rakentamassa
-
Digitaalinen dialogi kodin ja koulun välillä - huoltajat kumppaneina arvioinnin kehittämisessä
-
Pelillisen tarinankerrontamenetelmän workshop
Luokkahuoneeseen on hankittu uusi hyperdigihärpäke. Parin käyttökerran jälkeen se pölyttyy nurkassa ja virtajohtokin on hukassa. Kuulostaako tutulta? Oppimisteknologioiden hankintaprosessi on hankkijaorganisaatiolle hankala tehtävä ja epäonnistuu usein, sillä teknologian ostopäätöksen tekijä on lähes aina eri henkilö kuin tuleva loppukäyttäjä. Kunnat tai koulut tulevat monesti hankkineeksi vaikeakäyttöisiä ohjelmistoja tai monimutkaisia laitteita, jotka jäävät pölyyntymään luokan nurkkaan. (Clements & Wallin, 2017.)
Opetusala on teknologian kehittymisasteeltaan jäljessä kaupallisempia aloja (Gülbahar, 2007). Julkiset hankkijaorganisaatiot ovat vähemmän houkuttelevia asiakkaita yrityksille, koska päätöksentekoprosessit ovat pitkiä ja määrärahoja kiristetään. Silti teknologiainnovaatioilla olisi annettavaa myös opetussektorille. Opettajien työajan ei pitäisi hukkua teknologioiden kanssa painiskeluun vaan se voitaisiin hyödyntää itse oppilaiden yksilölliseen ohjaukseen. Tähän mahdollisuuksia voi tuoda esimerkiksi oppimisen analytiikan tai tekoälyn ja koneoppimisen hyödyntäminen henkilökohtaisissa oppimisympäristöissä. Näitä teknologioita ei kuitenkaan hyödynnetä niiden täydessä potentiaalissa tällä hetkellä (Sjöden, 2017).
Tässä tutkimuksessa on kartoitettu opettajien, oppilaiden ja kuntien tarpeita innovatiivisille opetusteknologiaratkaisuille ja se on toteutettu kesän ja syksyn 2018 aikana. Tarvekartoitukseen osallistui yli 1200 opettajaa, oppilasta ja kuntapäättäjää seitsemästä EU-maasta. Tuloksena saatiin selville, että innovatiivisille teknologioille on tarvetta, mutta onnistuneen hankinnan varmistamiseksi etenkin opettajien koulutusta teknologioiden käyttöön on lisättävä samassa suhteessa teknologiahankintojen kanssa.
Kiinnostavimpia oppimisteknologioita tällä hetkellä ovat virtuaalitodellisuus, robotiikka ja tekoäly/koneoppiminen. Sovellukset näistä teknologioista ovat kuitenkin osaltaan alkuvaiheessa, vaikkakin kouluille sopivia teknologioita on jo markkinoilla. Lisättyä- ja virtuaalitodellisuutta koulumaailmassa edustavat esimerkiksi Google Expeditions, Google Cardboard, Google Tour creator sekä virtuaalilasit, jotka laajentavat oppilaiden maailmaa omassa pulpetissa istuen. Oppikirjoista voidaan saada enemmän älypuhelimien Aurasma-sovelluksella, jonka avulla oppikirjojen kuvat voivat tarjota enemmän informaatiota esimerkiksi videoina. Avaruudellisella mallintamisella (spatial mapping) voidaan yhdistää todellinen ja virtuaalimaailma editoimalla tai lisäämällä videoita, kuvia ja muita elementtejä.
Robotteja voidaan käyttää koulumaailmassa monella tavalla esimerkiksi matemaattisten aineiden opetuksessa kehittämään algoritmista ajattelua tai itsenäisinä toimijoina, jotka auttavat oppilaita oppimaan. Robottien suurin hyöty pedagogisesta näkökulmasta koulumaailmassa on, että lisäävät yhteistyötä ja luovaa ongelmanratkaisua, kun oppilaat yhdessä suunnittelevat ja rakentavat robotteja.