Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019
-
Mitä innovatiivisia teknologioita koulujen kannattaa hankkia?
-
Monialaista ja Innovatiivista Makeria Micro:bitillä
-
Let’s make an EduGame
-
Adaptiivisuus ja pelillisyys verkko-opetuksessa
-
Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanke
-
Maker-oppimisympäristöjen kehittämishanke
-
Digitaitoja opettajille pelillisesti
-
ViLLE - Sähköinen opintopolku opettajan arkeen
-
Yhdessä – ohjaava opettaja -peli
-
Työkaluja ja menetelmiä globaalien kompetenssien oppimisen tukemiseen
Edellisessä tutkimushankkeessamme, jonka tuloksia esittelimme ITK-konferenssissa kaksi vuotta sitten, selvitimme kuinka tietotekniikka heikosti osaavat voidaan ottaa mukaan tietokonepelien kehitykseen. Ratkaisuna oli tarjota mahdollisuus osallistua pelin juonen kehittämiseen pelillisen tarinankerronnan avulla. Tarinankerrontaa ja erityisesti digitaalista tarinankerrontaa käytetään jo laajasti opetuksessa. Pelillinen, haarautuvajuoninen tarinankerronta tarjoaa uudenlaisen tavan suunnitella ja kertoa tarinoita. Se vaatii erilaista ajattelua: oppija joutuu käsittelemään aihetta moniulotteisemmin ja kiinnittämään erityistä huomiota tarinan rakenteen hallintaan.
Tässä väitöskirjatutkimukseen liittyvässä hankkeessa pelillisestä tarinankerronnasta kehitettiin itsenäinen opetusmenetelmä. Menetelmässä käytetään hankkeessa suomennettua avoimen lähdekoodin tarinankerrontaohjelmisto Twineä. Ohjelmisto on ilmainen käyttää ja toimii kaikilla moderneilla nettiselaimilla ilman rekisteröitymistä. Ohjelmistoa on muokattu hankkeessa opetuskäytön tarpeita vastaavaksi. Muun muassa tarinoiden jakaminen opetusryhmälle on tehty helpommaksi.
Ohjelmiston lisäksi hankkeessa on kehitetty helppokäyttöiset suomenkieliset opetusmateriaalit menetelmän ja ohjelmiston käyttöön. Yksinkertaisten pelattavien tarinoiden kirjoittaminen ohjelmistolla helppoa ja sen oppiminen sujuu nopeasti alakoululaisiltakin. Esityksessä käydään esimerkein läpi muutamia erilaisia opetusmateriaaleista löytyviä tarinatyyppejä kuten tietovisat, interaktiiviset runot ja seikkalupelit.
Edistyneempiin tarinoihin voidaan lisätä toiminnallisuutta yksinkertaisen ohjelmoinnin avulla. Muuttujien ja ehtolauseiden avulla voidaan pitää esimerkiksi kirjaa pisteistä, muuttaa tarinaa pelaajan menestyksen perusteella tai muistaa pelaajan aiemmat teot ja ohjata juonta niiden mukaisesti. Näin tarinankerronta toimii myös tapana oppia ohjelmoinnillista ajattelua ja ohjelmoinnin peruskäsitteitä helposti lähestyttävällä tavalla.
Ohjelmoinnin konkretisoimiseksi on ohjelmistoon kehitetty toiminto, jonka avulla tarinoita voi käyttää yksinkertaisen Arduino-robotin ohjaamiseen. Hankkeen avoimesti julkaistavassa dokumentaatiossa kuvataan edullisen Arduino-robotin rakentaminen vaihe vaiheelta sekä neuvotaan kuinka robotti saadaan toimimaan tarinan ohjaamana. Kaikki hankkeen ohjelmistot, laaditut materiaalit sekä dokumentaatio julkaistaan ilmaiseksi ja avoimella lisenssillä vapaasti hyödynnettäviksi. Julkaisu tapahtuu ITK-konferenssin aikaan.
Workshopissa halukkaat pääsevät itse kokeilemaan pelillistä tarinankerrontaa. Hankkeessa laadittuja opetusmateriaaleja käydään läpi opetuskäytön näkökulmasta. Paikalla on myös robotteja, joiden rakentamista sekä käyttöä tarinankerrontamenetelmässä pääsee kokeilemaan.
Huom. Oma tietokone mukaan!