Event ITK2022 starts on October 5, 2022 at 10:00:00 AM +0300
Kohti kiinnostavampaa oppimiskokemusta digitaalisissa oppimisympäristöissä
Good practices Learning environments
Aseta suosikiksi
Location: Esityssali 12 -
Time: 10/7/22, 12:00 PM - 12:30 PM (30 minutes)
Target group: Class teachers

Koskinen Antti Väitöskirjatutkija  at Tampereen Yliopisto antti.koskinen@tuni.fi +358406898312


Koskinen Antti Väitöskirjatutkija  at Tampereen Yliopisto antti.koskinen@tuni.fi +358406898312

Valitettavan iso osa opettajien työajasta kuluu oppilaiden motivoimiseen. Opetuksen digitaalisen siirtymään liitettiin uskomuksia digitaalisten opetusmenetelmien positiivisista vaikutuksista oppilaiden opiskelumotivaatioon. Tutkimustulokset kuitenkin osoittavat, että osa oppilaista ei edelleenkään koe opetusta kiinnostavana. 

 

Viimeaikaisessa kansainvälisessä tutkimuskirjallisuudessa kiinnostuksen roolia oppimisprosessia ohjaavana tekijänä on korostettu. Kiinnostuksen on osoitettu olevan yhteydessä muun muassa parempaan keskittymiseen, pitkäjänteisyyteen, opiskeluun sitoutuneisuuteen sekä parempiin oppimistuloksiin. On myös osoitettu, että opetusjärjestelyiden avulla herätetty kiinnostus aihepiiriä kohtaan voi kehittyä pitkäaikaiseksi henkilökohtaiseksi kiinnostukseksi, jolla voi olla merkittävä positiivinen vaikutus koko opiskelijan elämälle. Onkin esitetty, että kiinnostuksen herättäminen voi johtaa oppilaiden motivationaalisten erojen suppenemiseen ja näin opetuksen tasa-arvoistumiseen. 

 

Opetussuunnitelmassa kiinnostuksen herättäminen ja ylläpitäminen mainitaan oppiaineiden perustavoitteiden yhteydessä. Opetussuunnitelma ei kuitenkaan sisällä ohjeistusta siitä, miten kiinnostusta esimerkiksi matematiikkaa kohtaan voidaan tukea. Tässä esityksessä keskitytään siihen, miten kiinnostusta sekä oppiainetta että opiskeltavaa oppisisältöä kohtaan voidaan tutkimusperustaisesti tukea digitaalisia oppimateriaaleja käytettäessä. Esityksessä esittelen kehittämämme kiinnostavamman digitaalisen oppimiskokemuksen mallin. Malli syntetisoi väitöskirjaani sisältyviä empiirisiä tutkimustuloksia kiinnostuksen roolista pelillisissä digitaalisissa oppimisympäristöissä sekä kansainvälisiä tutkimustuloksia. Malli antaa tukea suunnitella kiinnostavampia digitaalisia oppimateriaaleja ja rakentaa kiinnostavampia oppimiskokemuksia käytettäessä digitaalisia oppimismateriaaleja kaikilla eri opetuksen tasoilla. Näin ollen esityksestä hyötyvät sekä digitaalisten oppimateriaalien kehittäjät että opettajat. Esitys liittyy ITK-päivien teemaan Mitä, miten, missä - oppimisen uudet vaatteet esittämällä tutkimusperustaisia vastauksia teeman kysymykseen miten.

 

Kiinnostavamman digitaalisen oppimiskokemuksen malli pohjautuu näkemykselle, jossa digitaalinen oppimiskokemus nähdään dynaamisena vuorovaikutuksena oppilaan ja digitaalisen oppimismateriaalin välillä, jota opettaja pedagogisella toiminnallaan ohjaa. Mallin keskiössä ovat oppimisprosessin henkilökohtaisuuden sekä kokemuksellisuuden tukeminen. Mallissa nämä kaksi dimensiota liittyvät kiinteästi toisiinsa: tukemalla toista kiinnostuksen muodostuksen dimensiota vaikutetaan positiivisesti myös toiseen dimensioon. Henkilökohtaisuudella tarkoitetaan oppimisprosessin personointia paremmin vastaamaan oppilaan tarpeita, arvoja sekä mieltymyksiä. Tutkimuksemme tulokset osoittavat esimerkiksi, että oppimateriaalin henkilökohtaistaminen vaikeustasoa mukauttamalla lisää digitaalisen oppimateriaalin kiinnostavuutta. Kansainvälinen tutkimus puolestaan osoittaa, että opettaja voi esimerkiksi keskustelulla ennen oppimisprosessia liittää oppisisällöt oppilaalle henkilökohtaisesti merkittävään kontekstiin ja näin lisätä oppimisprosessin kiinnostavuutta. Kokemuksellisuudella mallissa ymmärretään oppimisprosessin kyky saada aikaan merkityksellisiä tunnereaktioita. Esimerkiksi, tutkimuksessamme havaitsimme, että kokemuksellisuuden tukeminen tunteisiin vetoavalla pelisuunnittelulla lisäsi kiinnostusta digitaalisessa pelillisessä ympäristössä. Toisaalta kansainvälinen tutkimus osoittaa, että opettaja voi lisätä oppimisprosessin kokemuksellisuutta, ja siten kiinnostavuutta, esimerkiksi lisäämällä yhteisöllisyyttä (esim. ryhmässä pelaaminen), liittämällä digitaaliset oppisisällöt osaksi tutkivan oppimisen kokonaisuutta tai tuomalla esiin oppilaiden mahdollisia virhekäsityksiä jo ennen oppimisprosessia. Esityksessä tulen esittelemään kehittämämme mallin kokonaisuudessaan. 

 

Esityksen pohjalta osallistujat kykenevät suunnittelemaan kiinnostavampia digitaalisia oppimiskokonaisuuksia. Esitys tulee I) auttamaan osallistujia kehittämään omaa ymmärrystään kiinnostuksen merkityksestä oppimisprosessia ohjaavana motivationaalisena tekijänä, II) antamaan valmiuksia digitaalisten oppimateriaalien kiinnostavuuden arviointiin, sekä III) antamaan konkreettisia ja tutkimuspohjaisia vinkkejä siitä, miten digitaalisten oppimismateriaalien suunnittelussa sekä niiden käytössä oppimisprosessin kiinnostavuutta voidaan lisätä. Esityksen aikana osallistujilla on mahdollisuus tuoda julki omia pedagogisia käytänteitään kiinnostuksen herättämiseksi digitaalisia oppimateriaaleja käytettäessä ja niitä suunniteltaessa.