ITK2024
-
Opinvoimala.fi:sta lisävirtaa opiskeluun
Luostarinen Aki
-
SOTEALAN TULEVAISUUDEN OSAAMISTA YHTEISKEHITTÄMÄSSÄ ALUEEN TYÖELÄMÄTOIMIJOIDEN KANSSA
Kekäläinen Heli
-
Inklusiivinen digipedagogiikka varhaiskasvatuksessa – kaikille sopivaa toimintaa digivälineillä
satu.nerg-ohman@espoo.fi
-
Humanistisen ammattikorkeakoulun verkko-opintojaksojen laadun ja saavutettavuuden edistämisestä saadut kokemukset
Timonen Päivi
-
Verkkosimulaatio-opettaminen mahdollisuutena
Laitomaa Heidi
-
I Can DigIt!
Forsström Sampo
-
Vaikuttava pedagoginen media
Tolonen Tomi
-
Näkökulmia ohjelmoinnin opetukseen ammatillisella toisella asteella
Avellan Tero
-
ViLLE-asiantuntijakoulutus ja omien tehtävien laatiminen ViLLE-oppimisympäristöön
Enges Petra
-
Laajennettu todellisuus opetuksessa - kokeiluista käytäntöön
Lahti Aleksi
- Basic education: Subject teachers
Posteri pdf-muodossa
Pelimaailma ja e-urheilu ovat kasvattaneet ilmiönä suosiotaan merkittävästi viime vuosina. Meidän on hyväksyttävä, että pelaaminen on kiinteä osa nuorten maailmaa. Ilmiön yleistyessä meidän on hyvä myös perusopetuksen puolella etsiä keinoja olla mukana ohjaamassa nuoria toimimaan pelimaailmassa positiivisesti.
E-urheilu on maailmanlaajuisesti kasvava ala. Enää pelaaminen eli gaming ei ole pelkkä harrastus, vaan se tarjoaa töitä yhä useammalle esimerkiksi ammattipelaamisen, pelinkehittämisen ja sisällöntuottamisen muodossa.
”Kaikki, myös satunnainenkin pelaaminen huomioiden 98 % suomalaisista pelaa jotain peliä ainakin joskus, ja vähintään kerran kuukaudessa eli ”aktiivisesti” pelaavien osuus on 89 % tutkitusta, 10–75-vuotiaiden mannersuomalaisten väestöstä.”, todetaan Pelaajabarometri 2022 -julkaisussa.
Posterissa esittelemme e-urheiluteemaisen valinnaisaineen mahdollisuuksia laaja-alaisten ja työelämätaitojen oppimisessa sekä innostajana perusopetuksen kaikkien aineiden opiskeluun.
Valinnaisaineessa tutustutaan e-urheiluun monipuolisesti ilmiönä, harrastuksena ja ammattina. Tutustumme mm. pelaajataitoihin ja tiimityöskentelyyn, striimaamiseen ja sisällön tuottamiseen, managerointiin, tapahtumatuotantoon sekä hyvinvointiin ja peliohjelmointiin. Tunneille kutsutaan vierailijoiksi alan ammattilaisia sekä tehdään vierailuja e-urheilun yhteisöihin ja yrityksiin. Valinnaisaineessa tehdään yhteistyötä lähialueiden sekä Suomen e-urheilun yhteisöjen ja yritysten kanssa.
Posterissa tuomme esiin myös miten koulun pelitapahtuma toimii erinomaisesti oppimisen alustana peruskoulussa. Oppilaan osallisuus ja pelitoiminnan matala kynnys ovat keskiössä koulun pelitapahtumissa. Koulun pelitapahtumissa verkkopelaamisesta kiinnostuneet oppilaat ovat kohdanneet toisensa ja siellä on syntynyt uusia kaveruuksia, joita muuten ei olisi mahdollistunut. Tapahtumissa myös opettajat ovat pääseet kohtaamaan oppilaita heidän kiinnostuksen kohteiden kautta aivan eri tavalla kuin oppitunneilla. Olemme saaneet erityisesti huoltajilta hyvää palautetta tapahtumista, johon on heidän mukaan turvallista oppilaat päästää nauttimaa yhdessä olosta ja pelaamisesta.