-
Ammatillisten oppilaitosten digikyvykkyys
Peltonen Marika
-
Koulun digitaalinen ensiapukaappi
Ilola Marianne
-
Google for Education - valjasta käyttöön tietoturvan huippuominaisuudet
Holmgren Piia
-
Omien tehtävien laatiminen ViLLE-ympäristössä
Enges Petra
-
Suunnittele ICT:n ilmasto- ja ympäristövaikutusten oppitunti
Vuohelainen Hanna
-
STEAM-prosessi tutuksi ja monialaisten oppimiskokonaisuuksien suunnittelu
Vorne Paula
-
Verkko-oppimismateriaalit osaamisen kehittämisessä
Heino Sami
-
Generation AI - tekoälysukupolven teknologiakasvatusta kehittämässä
Laru Jari
-
Teamsin, Moodlen ja sharePointin yhdistäminen opetuksessa
Turunen Hannu
-
Työpaja Hololensien mahdollisuuksista ammattiopetuksessa
Heino Sami
Covid-19 -pandemia on vahvasti myötävaikuttanut siihen, että virtuaaliympäristöt ja digitaaliset työkalut ovat vakiinnuttaneet paikkansa osana korkeakoulujen opetusta. Nopea teknologian kehitys on mahdollistanut uusia tapoja toteuttaa esimerkiksi interaktiivisuutta ja pelillisyyttä. Pelillisyydellä ja interaktiivisuudella on todettu olevan positiivinen vaikutus opiskelumotivaatioon sekä opiskeltavaan aiheeseen sitoutumiseen. Digitaalisilla työkaluilla voidaan tarjota opiskelijalle tukea oppimisprosessin aikana opinnon tavoitteiden saavuttamisessa. Pelilliset elementit ja interaktiivisuus tarjoavat mahdollisuuden harjoitella ja soveltaa omaksuttuja asioita mielekkäässä ja turvallisessa ympäristössä. (Aparicio ym. 2019; Staubitz ym. 2017; Vaibhav & Gupta 2014.)
Pelillisiä ja interaktiivisuutta tukevia elementtejä on tarjolla runsaasti ja niiden avulla voidaan tukea monenlaista oppimista. Ne soveltuvat esimerkiksi simulaatioharjoituksiin todellisen elämän vuorovaikutustilanteista, erilaisten toimintaympäristöjen hahmottamisessa immersiivisyyden ja kokemuksellisuuden kautta, uusien asioiden oppimiseen, mieleenpainamiseen ja kertaamiseen sekä tiedon rakenteluun. (Antonaci ym. 2018; Pinheiro & Branco 2021.)
Käytännössä pelillisyyttä ja interaktiivisuutta voidaan toteuttaa esimerkiksi hyödyntämällä useisiin eri verkko-oppimisympäristöihin integroituvia H5P-työkaluja. Työkaluja on olemassa useita kymmeniä ja niihin lukeutuvat erilaiset testit, aukkotehtävät, muistipelit, aikajanat, interaktiiviset kuvat ja videot. H5P-työkalut ovat avoimeen lähdekoodiin perustuvia, erittäin helppokäyttöisiä ja monipuolisia työkaluja opettajalle oman opetuksen rikastuttamiseen ja visuaalisen näyttävyyden lisäämiseen pedagogisesti mielekkäällä tavalla. H5P:llä tuotetut sisällöt ovat responsiivisia ja ne skaalautuvat hyvin yleensä myös mobiililaitteille. Näin ollen niiden käyttökokemukseen ei vaikuta oppijan käyttämä päätelaite. (h5p.org; Laakso 2022.)
Tässä toimintasessiossa käydään lyhyesti läpi H5P-työkalujen tarjontaa sekä muutamia konkreettisia sovellusideoita niiden käytöstä opetuksessa. Lisäksi osallistujat pääsevät tekemään omia H5P-aktiviteetteja ohjatusti toimintasession fasilitaattoreiden johdolla. Osallistujilla tulee olla mukanaan oma päätelaite, mieluiten kannettava tietokone.
Parhaan hyödyn tästä toimintasessiosta saat irti kun tuot mukanasi jotain materiaalia mihin haluat H5P-työkaluja soveltaa, esimerkiksi kuva, video, PowerPoint, teksti, monivalintatesti tai tehtäväidea. Voit halutessasi käydä tutustumassa työkaluihin ja niiden mahdollisuuksiin jo etukäteen osoitteessa: https://h5p.org/content-types-and-applications