-
Liekeissä! Johtajuusvalmennus opetusalan johdolle ja johtoryhmille
-
Avoin data tukemaan koulutusta
-
Ohjelmointiaiheisen STEM projektin suunnittelu yrityksessä vieraileville 7-9 luokan oppilaille
-
“I have a dream!” - OPPIMISYMPÄRISTÖJEN KEHITTÄMINEN JA OPPIMISEN VYÖHYKKEET -WORKSHOP
-
Arviointi ruokkii uteliaisuutta
-
Yhteisöllinen eKampus 2025/2035 -visioworkshop
-
Lapin eAmis -Latuja ammatillisiin opintoihin digitalisuutta hyödyntäen
-
Pelillistäminen mahdollisuutena monikulttuurisuuskasvatuksessa
-
Kestävän kehityksen kortit, lisättyä todellisuutta liikkuen
-
Oppimisanalytiikan asenteet, odotukset ja eettiset kysymykset korkeakouluopiskelijan silmin
Mitä olisi maailma ilman kulttuuria, taidetta, elokuvia tai pelejä? Jos kaikki taide olisi kaupallista mainontaa tai pelien ja elokuvien sisältöjä ohjaisivat mainostajat? Lähdimme etsimään innostavaa, toiminnallista, ryhmässä tehtävää pelillistä tehtävää, jossa oppilaiden tekijänoikeustaitojen osaaminen ja ymmärrys kasvaisi oman oivalluksen ja tekemisen kautta. Kohderyhmänä oli yläkoululaiset ja toisen asteen opiskelijat.
Oppilaat ratkoivat tekijänoikeustaitoihin, tiedonhakuun ja tietolähteiden käyttöön liittyviä pulmia ja pohtivat yhdessä luovan alan ja tekijänoikeuksien merkitystä. Tehtäväkokonaisuus rakennettiin pakopelin muotoon, mikä oli jotain uutta ja teki oppimisesta oppilaille kiinnostavaa ja innostavaa.
Esityksessä kuvataan ja kerrotaan opettajalle vinkkejä ja annetaan ohjeet toiminnallisen tehtäväkokonaisuuden toteuttamiseen sekä jaetaan pilotoinnissa saatuja kokemuksia.
Esityksessä opettajat saavat myös tietoa ja vinkkejä oman tekijänoikeusosaamisen vahvistamiseen ja osoittamiseen digitaalisilla osaamismerkeillä.