Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019
-
Pelillisen tarinankerrontamenetelmän workshop
-
Mitä innovatiivisia teknologioita koulujen kannattaa hankkia?
-
Digitaitoja opettajille pelillisesti
-
Maker-oppimisympäristöjen kehittämishanke
-
Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanke
-
Adaptiivisuus ja pelillisyys verkko-opetuksessa
-
Yhdessä – ohjaava opettaja -peli
-
Let’s make an EduGame
-
ViLLE - Sähköinen opintopolku opettajan arkeen
-
Monialaista ja Innovatiivista Makeria Micro:bitillä
Edellisessä tutkimushankkeessamme, jonka tuloksia esittelimme ITK-konferenssissa kaksi vuotta sitten, selvitimme kuinka tietotekniikka heikosti osaavat voidaan ottaa mukaan tietokonepelien kehitykseen. Ratkaisuna oli tarjota mahdollisuus osallistua pelin juonen kehittämiseen pelillisen tarinankerronnan avulla. Tarinankerrontaa ja erityisesti digitaalista tarinankerrontaa käytetään jo laajasti opetuksessa. Pelillinen, haarautuvajuoninen tarinankerronta tarjoaa uudenlaisen tavan suunnitella ja kertoa tarinoita. Se vaatii erilaista ajattelua: oppija joutuu käsittelemään aihetta moniulotteisemmin ja kiinnittämään erityistä huomiota tarinan rakenteen hallintaan.
Tässä väitöskirjatutkimukseen liittyvässä hankkeessa pelillisestä tarinankerronnasta kehitettiin itsenäinen opetusmenetelmä. Menetelmässä käytetään hankkeessa suomennettua avoimen lähdekoodin tarinankerrontaohjelmisto Twineä. Ohjelmisto on ilmainen käyttää ja toimii kaikilla moderneilla nettiselaimilla ilman rekisteröitymistä. Ohjelmistoa on muokattu hankkeessa opetuskäytön tarpeita vastaavaksi. Muun muassa tarinoiden jakaminen opetusryhmälle on tehty helpommaksi.
Ohjelmiston lisäksi hankkeessa on kehitetty helppokäyttöiset suomenkieliset opetusmateriaalit menetelmän ja ohjelmiston käyttöön. Yksinkertaisten pelattavien tarinoiden kirjoittaminen ohjelmistolla helppoa ja sen oppiminen sujuu nopeasti alakoululaisiltakin. Esityksessä käydään esimerkein läpi muutamia erilaisia opetusmateriaaleista löytyviä tarinatyyppejä kuten tietovisat, interaktiiviset runot ja seikkalupelit.
Edistyneempiin tarinoihin voidaan lisätä toiminnallisuutta yksinkertaisen ohjelmoinnin avulla. Muuttujien ja ehtolauseiden avulla voidaan pitää esimerkiksi kirjaa pisteistä, muuttaa tarinaa pelaajan menestyksen perusteella tai muistaa pelaajan aiemmat teot ja ohjata juonta niiden mukaisesti. Näin tarinankerronta toimii myös tapana oppia ohjelmoinnillista ajattelua ja ohjelmoinnin peruskäsitteitä helposti lähestyttävällä tavalla.
Ohjelmoinnin konkretisoimiseksi on ohjelmistoon kehitetty toiminto, jonka avulla tarinoita voi käyttää yksinkertaisen Arduino-robotin ohjaamiseen. Hankkeen avoimesti julkaistavassa dokumentaatiossa kuvataan edullisen Arduino-robotin rakentaminen vaihe vaiheelta sekä neuvotaan kuinka robotti saadaan toimimaan tarinan ohjaamana. Kaikki hankkeen ohjelmistot, laaditut materiaalit sekä dokumentaatio julkaistaan ilmaiseksi ja avoimella lisenssillä vapaasti hyödynnettäviksi. Julkaisu tapahtuu ITK-konferenssin aikaan.
Esityksessä käydään myös pikaisesti läpi palautetta ja kokemuksia, joita on saatu hankkeessa tehdyistä koulutuspiloteista, joissa menetelmää on jo kokeiltu käytännössä, sekä hankkeeseen liittyvää väitöskirjatyötä, jossa on perehdytty tarkemmin menetelmän pedagogiseen puoleen. Huomaa myös aiheesta järjestettävä workshop!