Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019
-
STEAM-opinpolku
-
Microsoft Teams-workshop
-
Taitopainotteinen ja digitaalinen kulttuuriperinnön opettaminen
-
Digitaalinen dialogi kodin ja koulun välillä - huoltajat kumppaneina arvioinnin kehittämisessä
-
Mitä innovatiivisia teknologioita koulujen kannattaa hankkia?
-
Miten interaktiivisten kuvien luominen kehittää monilukutaitoa ja tieto- ja viestintäteknologista osaamista?
-
LUDO - LUkiolaisen DigiOpas
-
Saavutettavaa digioppimista rakentamassa
-
OpenBio
-
Etäopiskelua ja luentojen tallennusta
Foorumiesitys esittelee hankkeen, jossa on syvennetty tietotekniikan pedagogista ymmärtämistä. Tämä on oleellista etsittäessä suuntaviittoja parhaille teknologian käytännön ratkaisuille opiskelussa.
Esitys tarjoaa runsaassa 20 minuutissa pedagogiset ydinajatukset MIT:n Media Lab:in kahden keskeisen pedagogin tuotannosta lähes 40 vuoden ajalta. Nämä pedagogit ovat Seymour Papert (1928-2016) ja Mitchel Resnick (1956- ).
Papert toimi 60-luvulla Jean Piaget:n tutkimusryhmässä Genevessä ja myöhemmin MIT:ssä tekoälyn tutkijana. Hän esitteli visionsa tietokoneen koulukäytöstä kirjassa Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas (1983), reflektoi kokemuksiaan kokeiluista kymmenen vuoden ajalta kirjassa Children´s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (1993) ja vastasi vanhempien tärkeimpiin teknologiaa koskeviin huolenaiheisiin teoksessa Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (1996).
Papert soveltaa piagetilaisia käsitteitä tietokoneen parhaaseen pedagogiseen käyttöön koulun tasolla. Hänen mukaansa koulu on assimiloinut tietokoneen osaksi vanhaa toimintakulttuuriaan ja näin kesyttänyt tietokoneen vallankumouksellisen voiman. Parempi pedagoginen malli olisi se, jossa koulun toiminnassa tapahtuisi akkommodaatio, jotta tietokoneen potentiaalista hyödyttäisiin. Yksilön tasolla Papert kiteyttää teknologian käytön ydinajatuksensa seuraavasti: Koulun tulee opettaa opiskelijat ohjelmoimaan tietokoneita, eikä käyttää tietokoneita ohjelmoimaan opiskelijoita.
Mitchel Resnick tunnetaan Scratch-ohjelmointikielen kehittäjänä. Hän on julkaissut pedagogiset ydinajatuksensa teoksessa Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers and Play (2017). Resnick rakentaa kollegansa Papertin työn perustalle ja hänelle tärkeitä työtapoja ovat projektit, joiden eri vaiheissa ideaa kehitellään, testataan, korjataan palautteen pohjalta ja kehitellään edelleen. Scratch:in lisäksi Resnick on vahva vaikuttaja Learning Creative Learning (LCL) verkkoyhteisössä.
Mahdollisuuksien ikkuna on auki teknologian hyödyntämiselle koulussa. Tilanteen järkevä hyödyntäminen vaatii pedagogista pelisilmää lähestyä teknologiaa sen mahdollisuuksista käsin. Hanke on tuonut esiin, että asioiden tekeminen pedagogisesti tarkoituksenmukaisella tavalla haastaa opettajan miettimään teknologian omaa luonnetta ja potentiaalia, mutta myös koulun arvioimaan miten hyvin - tai heikosti - sen perinteiset toimintamallit sitä tukevat. MIT:n Media Lab:n piirissä syntyneet ydinajatukset antavat pedagogista perspektiiviä tulevaisuuteen.