Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019
-
STEAM-opinpolku
-
Pienillä asioilla parempaa verkko-opettajuutta
-
Avaruusprojekti 20182a5b
-
Tutkivaa oppimista Go-Lab-verkko-oppimisympäristössä
-
Ohjelmoinnin perusteet lukiossa ja yläkoulussa
-
Avoimet oppimateriaalit jatkuvan opiskelun tukena
-
Taitopainotteinen ja digitaalinen kulttuuriperinnön opettaminen
-
Pelillisen tarinankerrontamenetelmän workshop
-
Svebinar - digipedagoginen kv-hanke
-
Miten interaktiivisten kuvien luominen kehittää monilukutaitoa ja tieto- ja viestintäteknologista osaamista?
Mysteerikoulussa on kyse oppiainerajoja rikkovista ja laaja-alaisista (esim. yrittäjyyskasvatus) oppisisällöistä, joissa oppilaita osallistetaan ja ohjataan toimimaan aktiivisena tiedonhankkijana ja tiedon jäsentelijänä. Oppimiskokonaisuudet ovat verkossa oppimispolkuina, jotka noudattelevat soveltaen tutkivan oppimisen vaiheita.Oppimispolkujen varrella on myös itse- ja vertaisarviointiin liittyviä tehtäviä. Oppimispoluilla on lisäksi ongelmanratkaisutaitoja kehittäviä ja vaativia mysteereitä.
Opetushallituksen tukeman Mysteerikoulu-hankkeen yhteydessä on toteutettu Ylöjärven koulujen Chromebook- ja G Suite for Education -pilotti, jossa hankkeeseen osallistuvien luokkien oppilailla on henkilökohtaiset laitteet. Hankkeessa on kehitetty 3D-tekniikkaan liittyvää tekniikkaa ja yritysyhteistyötä. Tutkimuskumppanina on Tampereen Yliopiston TRIM-tutkimuskeskus, joka tutkii oppilaiden tiedonhankintataitojen kehittymistä.