Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019
-
Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanke
-
Onnistunut oppilaitosrakennushanke
-
Microsoft Teams-workshop
-
Digitaitoja opettajille pelillisesti
-
Mitä innovatiivisia teknologioita koulujen kannattaa hankkia?
-
Yhdessä – ohjaava opettaja -peli
-
Tutoropettajatoiminta kouluyhteisön muutosagenttina
-
ViLLE - Sähköinen opintopolku opettajan arkeen
-
Pienillä asioilla parempaa verkko-opettajuutta
-
Adaptiivisuus ja pelillisyys verkko-opetuksessa
Esityksen ensimmäisessä osassa esitellään videopelien luokittelu Funk and Buchman mukaan [1]. Esityksen toisessa osassa esitellään kuvaruutuajan, eli television, peliajan ja tietokoneella vietetyn ajan vaikutusta fyysiseen aktiivisuuteen [2]. Esityksen kolmannessa osassa tuodaan esille kuvaruutuajan vaikutus nukkumiseen [3]. Esityksen neljännessä osassa tuodaan esille videopelaamisen vaikutus lukemiseen ja koulutöihin [4]. Esityksen viidennessä osassa kerrotaan, minkälaisia ominaisuuksia hyvältä opetukseen tarkoitetulta peliltä vaaditaan ja myös siihen liittyviä ongelmia, yhteisöllisyys roolien omaksumisen muodossa nähdään oppimista edistävänä voimana [5]. Esityksen kuudennessa osassa pohditaan hetki pelien historiaa ja kuinka ne ovat heijastaneet omaa aikaansa [6]. Johtopäätöksissä todetaan, että digitaalista vallankumousta ei voi pysäyttää ja opetusteknologi voi liittyä mukaan tai pysyä sivustakatsojana, kun 21-vuosisata jatkaa kulkuaan.
Viitteet:
- STRASBURGER, Victor C.; WILSON, Barbara J.; JORDAN, Amy B. Children, adolescents, and the media. Sage, 2009.
- MELKEVIK, Ole, et al. Is spending time in screen-based sedentary behaviors associated with less physical activity: a cross national investigation. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 2010, 7.1: 46.
- VAN DEN BULCK, Jan, et al. Television viewing, computer game playing, and Internet use and self-reported time to bed and time out of bed in secondary-school children. SLEEP-NEW YORK THEN WESTCHESTER-, 2004, 27.1: 101-104.
- CUMMINGS, Hope M.; VANDEWATER, Elizabeth A. Relation of adolescent video game play to time spent in other activities. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 2007, 161.7: 684-689.
- GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 2003, 1.1: 20-20.
- ANDERSON, Sam. Just one more game... Angry Birds, Farmville, and other hyperaddictive “stupid games.”. New York Times Sunday Magazine, 2012.