Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019
-
STEAM-opinpolku
-
Microsoft Teams-workshop
-
Mitä innovatiivisia teknologioita koulujen kannattaa hankkia?
-
Onnistunut oppilaitosrakennushanke
-
ITK Doctoral Consortium
-
Tutkivaa oppimista Go-Lab-verkko-oppimisympäristössä
-
Saavutettavaa digioppimista rakentamassa
-
Monialaista ja Innovatiivista Makeria Micro:bitillä
-
Voiko turvallista pyöräilyä harjoitella digitaalisessa oppimisympäristössä?
-
Maker-oppimisympäristöjen kehittämishanke
”Nykypäivän työntekijät eivät ole vain istumassa ja odottamassa ammatillisten kehitysmahdollisuuksien tarjoamista. He haluavat koulutusta ja tietoa kysymyksiinsä tavalla, jolla he voivat sulattaa sen työhönsä ja osaamiseensa uusinta teknologiaa hyödyntäen."
Toisaalta "Nykypäivän oppilaat etsivät muutakin kuin vain lyhyempää oppimista; he haluavat myös formaatteja, jotka ovat viihdyttäviä ja haastavia."
2010 maailma muuttui kun Steve Jobs esitteli iPadin. Tuosta hetkestä alkoi räjähdys, joka jatkuu yhä ja on luonut uusia haasteita verkko-opetukselle ja verkossa opiskelulle.
Sosiaalisen media vallankumous kommunikaatiometodien ja tiedonjaon alueella on laajentanut tuota haastetta. ”Tieto on saatava heti, ajasta ja paikasta riippumatta, oikean kokoisissa paloissa, motivoiden ja haastaen oppijaa”
Nämä haasteet ovat luoneet uusia pedagogisia ja didaktisia avauksia sekä määrittäneet oppimateriaalin tuotannolle uudet kriteerit.
Sosiaalinen mikro-oppiminen on yksi ratkaisu haasteeseen. Yhdistetään pedagogisia malleja sosiaalisesta oppimisesta ja mikro-oppimisesta ja luodaan didaktisesti kiinnostava, haastava ja palkitseva oppimisympäristö ja kurssirakenne tukemaan oppijan motivaatiota oppia.
Sosiaalisessa mikro-oppimisessa kurssikokonaisuudet jaetaan kohderyhmälle sopiviin opiskelumoduleihin, joiden tärkeimmät kriteerit ovat opiskeluun käytettävissä oleva aika, opiskeluväline ja monipuoliset intraktiiviset sisällöt.
Työn ohella opiskelu, täydentäväopiskelu ja 2000- luvun opiskelu ei ole enää pänttäämistä, vaan opiskelu voi tapahtua taukojen tai työmatkan (koulumatkan) aikana. Tällöin opiskeltavien moduleiden tulee olla lyhyitä (n.5 – 15 min) ja muodostaa aina kokonaisuus, josta opiskelija saa myös palautteen oppimastaan, mahdollisen palkinnon (gamification -elementti) ja näkee etenemisensä.
Näin ollen materiaalin tulee koostua interaktiivisista elementeistä kuten videoista, animaatioista, kuvista ja esim.map tracker elementeistä tms. jotta oppija saa heti kiinni ytimestä.
Jokaisesta oppimis -modulista oppijan tulee saada heti palaute. Palaute voi olla formatiivista seuraten oppimisen etenemistä ja motivoiden oppijaa, tai testaavaa, jolloin asetetaan korkeampia vaatimuksia osaamiselle. Olennaista on luoda pelillinen rakenne tukemaan motivaatiota, eli jakaa suorituksista ”eri tasoilla” esim. pokaaleja tai suoritusmerkkejä sekä ylläpitää esim. leaderboardia.
2000 -luvun oppijat ovat kärsimättömiä ja kiireisiä niin työpaikoilla ja yhä enenevässä määrin myös oppilaitoksissa.
Koulutusmateriaalien tulee vastata tähän muuttuvaan maailmaan ja sen haasteisiin.