Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi
-
“I have a dream!” - OPPIMISYMPÄRISTÖJEN KEHITTÄMINEN JA OPPIMISEN VYÖHYKKEET -WORKSHOP
-
Pedagogiikkaa immersiiviseen VR-koulutusympäristöön
-
Ensihoitajaopiskelijoiden kokemuksia Virtuaalitodellisuussimulaation käytettävyydestä
-
Lapin eAmis -Latuja ammatillisiin opintoihin digitalisuutta hyödyntäen
-
STEAMinOulu Workshop 2.0
-
Kokemuksia etä- ja hybridiopetuksesta opettajankoulutuksen kontekstissa Covid-19 kriisin aikana.
-
Perinteistä vihkotyöskentelyä digitaalisessa oppimisympäristössä
-
Experiences of University Teaching Staff during the Transition to Emergency Remote Teaching
-
Opi tehostamaan työtäsi Googlen työkalujen avulla!
-
Kestävän kehityksen kortit, lisättyä todellisuutta liikkuen
Tässä esityksessä kerromme 3D- ja VR -teknologioiden hyödyntämisen mahdollisuuksista ja haasteista oppimisessa sekä visioimme villisti uusien teknologioiden mahdollistamia immersiivisä oppimisen ympäristöjä.
Virtuaalimaailmat ovat kiehtovia. Sadat miljoonat ihmiset kansoittavat 3D-pelimaailmojen ja virtuaalitodellisuuden (VR) elämyksellisiä areenoita omaksuen moninaisia taitoja ja luoden uusia tapoja ilmaista. Etenkin VR:n käyttäjien määrä on kasvanut räjähdysmäisesti viimeisten vuosien aikana ja käyttäjiä arvellaan olevan jo noin 200 miljoonaa. Mutta mitä nämä uudet immersiiviset teknologiat merkitsevät oppimiselle? Onko kyse vain mielikuvituksekkaasta tavasta esittää asioita, vai onko VR / 3D -ympäristöillä tarjottavanaan todellista lisäarvoa?
Virtuaalinen 3D-ympäristö vapauttaa käyttäjän monista reaalimaailman rajoitteista. Toiminta ei ole sidottu luokkahuoneeseen, neuvottelutilaan tai ylipäätään mihinkään reaalimaailman kohteeseen. Miltä tuntuisi pitää pimeänä talvipäivänä palaveria aurinkoisella hiekkarannalla palmujen katveessa tai opiskella maailmankaikkeuden saloja avaruudessa linnunradan laidalla? Entä millaisia luovia ideoita syntyykään, jos tilan voi täyttää kolmiulotteisilla piirroksilla, teksteillä ja kappaleilla? Tai millaisia haastavia vuorovaikutustilanteita voidaankaan harjoitella, jos VR-ympäristöön mallinnetut henkilöt reagoivat toimintaasi ja vastaavat puheeseesi supertietokoneen laskelmiin pohjautuvilla, täysin reaalitodellisuutta vastaavilla tavoilla?
Vaikka 3D-mallintamisen teknologinen kehitys fotogrammetrioineen ja volumetrisine videoineen mahdollistaa pian reaalimaailman henkilöiden mallintamisen ilmeineen, eleineen ja äänineen virtuaalitodellisuuden 3D-ympäristöihin, voi muokattava virtuaalinen identiteetti vapauttaa myös rikkomaan rajoja. Muokattavan avatarin kautta toimiminen voi helpottaa mm. eriävien mielipiteiden ja luovien ajatusten tai toimintamallien esiintuomista ilman kasvojen menettämisen pelkoa. Avatar mahdollistaa monipuolisen identiteettikirjaston rakentamisen ja identiteetin korostamisen tilanteen ja tarpeen mukaan. Esimerkiksi propellihattu ja Pelle Pelottoman lakki päässä voi innovoida ilman rajoitteita, tai kaikkialle levittäytyvänä pilvimuodostelmana leijaillen voi korostaa taustavaikuttajan roolia – vain mielikuvitus rajoittaa näitä mahdollisuuksia.
Materiaalin ja tiedon jakaminen ei kolmiulotteisissa ympäristöissä rajoitu pelkkään tekstiin, ääneen, kuvaan ja videoon, vaikka nekin toki toimivat osana virtuaalitodellisuutta. 3D-teknologiat tuovat uuden ulottuvuuden tiedon rakentamiseen, jäsentämiseen ja esittämiseen. Maailma voi saada muotonsa toiminnasta tai tiedon rakenteista: mitäpä jos oppitunnit pidetäänkin tulevaisuudessa virtuaalitodellisuudessa, joka elää sen mukaan, miten oppijat työstävät tietämystään aiheesta ja millaisia ratkaisuja he yhdessä tekevät? Näin voitaisiin esimerkiksi käsitellä haastavia, monialaisia ilmiöitä kuten ilmastonmuutosta ja ”elää” nopeutettuna VR:ssä toteen ne ratkaisut, joita juuri on yhdessä tehty.
Virtuaalitodellisuuden 3D-ympäristöjen lisäarvo ei ole kuitenkaan itsestäänselvyys. Häikäisevät ja elämykselliset järjestelmät vaativat laitteita ja resursseja. Uusien teknologioiden käyttöönotto vaatii aikaa, energiaa ja uskallusta. Mikäli uutta teknologiaa ja erilaista tapaa esittää ja rakentaa tietoa ei voida perustella käytön näkökulmasta, on niiden pääseminen osaksi jokapäiväisiä työ- ja oppimisympäristöjä haastavaa. Parhaimmillaan immersiivisten 3D-maailmojen pedagogisella hyödyntämisellä voidaan kuitenkin saavuttaa jotain sellaista, mikä muuten ei olisi mahdollista. Pelkän vanhan toistamisen sijaan tulevaisuuden oppimisympäristöjen rakentajien on kyettävä soveltamaan pedagogista ajattelua uuteen ulottuvuuteen. Immersiivinen VR- ja 3D-teknologia yhdistettynä leikkiin, pelillisyyteen ja aistillisuuteen virittää mielikuvituksen ja mahdollistaa luovuuden ja oivalluksen. Millainen voisikaan olla unelmien immersiivinen koulutus- ja yhteistyöympäristö? Kuinka paljon se on ”tätä päivää” vai onko se vielä kaukainen unelma?